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Hora de contexto, de novo!
2000. No auge da sua última consola, a Dreamcast, a Sega cria
uma série de jogos exclusivos para incentivar a compra da consola, cada um com
um estilo e personalidade diferente de qualquer jogo da altura, e nenhum destes
jogos tinha tanto estilo como Jet Set
Radio, com os seus visuais coloridos e jogabilidade que faziam lembrar o
espírito rebelde da altura, com grafitti e truques com patins.
Já em 2002, depois de a Sega decidir produzir apenas jogos, e
ter feito um negócio com a Microsoft para criar jogos exclusivos para a Xbox, é
lançada a “sequela”, Jet Set Radio Future.
“Sequela” entre aspas, pois apesar de todas as provas que constituem de facto uma
sequela, os criadores do jogo dizem que se trata mais de uma versão bastante
alterada do jogo original. Um remix, se assim fizer sentido.
História
No jogo original, a história segue-se assim: na cidade de Tokyo-to (nome original, pessoal), existem gangues de jovens arruaceiros com patins, que lutam entre si pelo território dos diversos distritos da cidade. O grupo dos protagonistas, os GG, luta contra a polícia e os outros grupos, cada um com uma parte de um disco misterioso que, reza a lenda, tem o poder de convocar um demónio, algo de interesse para Goji Rokkaku, um milionário que quer conquistar o mundo, e quer o demónio para isso. Depois de conseguir as três partes do disco, graças aos mercenários que ele contratou, a luta final ocorre entre os GG e Goji, enquanto ele toca o disco. Depois da luta, que acaba com Goji morto, descobrimos que o disco não continha demónio nenhum, mas mesmo assim, o dia foi salvo pelos GG.
A história de Future segue a mesma estrutura: GG contra os outros grupos, GG contra os mercenários, e a luta final entre os GG e Gouji (não é uma gralha, o jogo muda o nome). No entanto, este jogo traz algumas reviravoltas que mudam a história mas infelizmente também a prolongam, especialmente alguns casos que não adicionam nada à história principal.
Jogabilidade
Ambos os jogos seguem uma estrutura semelhante: em cada
nível, temos de pintar o nosso graffiti em cima do graffiti dos grupos rivais
ou até em cima dos próprios rivais, enquanto fazemos habilidades em patins e
derrotamos a polícia/os mercenários. O que diferencia os dois jogos é como
as duas partes fundamentais do jogo, o graffiti e o movimento, são tratadas.
O primeiro jogo concentra-se muito mais no graffiti. Todas as áreas que temos que cobrir são normalmente fáceis de chegar, e os graffitis de maior escala requerem que mexamos o joystick quase como se estivéssemos a pintar manualmente a nossa arte. Talvez como consequência do foco no graffiti, o movimento muito restritivo e pouco intuitivo complica, por exemplo, as corridas contra os rivais, ou a perseguição dos mesmos, ou até mesmo algo tão simples como um salto de uma plataforma para outra.
Já o segundo jogo concentra-se muito menos no graffiti e muito mais no movimento. Os níveis são maiores, com mais lugares para chegar, novos obstáculos e novas habilidades. Isto fica acima do movimento melhor afinado e finalmente sente-se que estamos a controlar um jovem ágil e capaz. Inversamente, o graffiti foi simplificado, já que as telas grandes são tratadas simplesmente como uma linha de zonas de graffiti normais. Isto torna o desenho do graffiti mais arbitrário, mas num jogo mais dinâmico como este, faz perfeito sentido.
Outra parte que distingue os dois jogos é a estrutura dos níveis. O original tinha cada distrito como um nível relativamente grande, mas só visitávamos cada nível quando a história permitia. Essencialmente, só havia 3 níveis, mas eram repetidos várias vezes. A sequela não só adiciona mais distritos, mas interliga-o de forma a ter um mundo aberto. Com o tamanho dos níveis em si, isso significa que temos muito que explorar, mas infelizmente não existe muito para encontrar para além de outros rivais e outros itens colecionáveis. Isto, acima do defeito de demorar muito tempo a chegar de uma ponta do mapa à outra, porque temos de chegar lá fisicamente, diminui consideravelmente os benefícios de um mundo aberto.
Visuais e música
Estes dois temas são ambos partes que contribuíram imenso
para a personalidade desta série. Popularizou, no mundo dos jogos, um estilo
visual chamado cel-shading, que traz um estilo quase de desenho animado numa altura em
que a moda nos jogos era o hiper-realismo. Isto, consequentemente, faz com que
o jogo pareça tão bom como há 20 anos atrás, em vez de parecer datado,
desatualizado, enfim, velho. É de notar que o segundo jogo tenta usar um menor
contraste entre cores, para tentar parecer mais “sério”, ironicamente a tentar
seguir outra moda da altura. Apesar de tal, não deixa de ter visuais incríveis,
especialmente quando o jogo tenta ser mais ridículo e colorido.
A Sega já não usa esta série há mais de 18 anos, apesar de algumas tentativas e vários pedidos dos fãs. E é uma pena, pois a série é uma prova da originalidade e criatividade que a Sega teve. Existem jogos que tentam copiar os visuais destes jogos, mas duvido que algum jogo consiga conciliar tão bem a música, a jogabilidade e, como já referi muitas vezes aqui, o estilo desta série.
Mais uma vez, obrigado por acompanharem mais uma rubrica do jornal CRESCER e, não se esqueçam, joguem, leiam, ouçam, vejam e, principalmente, divirtam-se!
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